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「火星公开课」第218期 |TonArts创始人宋阳:当NFT资产遇上区块链游戏

火星公开课 ·

11月03日

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在做游戏开发的时候,宋阳及其团队围绕“资产属性”定了几个策划方向:资产深度、资产覆盖率、资产换手率。

「火星公开课」第218期 |TonArts创始人宋阳:当NFT资产遇上区块链游戏

要点速览:

1.“资产属性”可能是区块链游戏与其他游戏不同的地方,也是最有可能产生巨大市场的地方。

2.随着资产的复用逐步成为链游开发者共识,将会出现“所有的游戏团队都在做同一款游戏”这样的情况。

3.目前通过引用其他游戏的资产来增加自己的用户数,已经成为一些链游开发者的尝试,不过还没有很繁荣,但随着“引用-获益”不断循环,链游的开发一定会形成“能引用就引用”这样的方向。

11月3日20:00,TonArts创始人宋阳做客「火星财经创始学习群」,做了主题为“当NFT资产遇上区块链游戏”的分享,同时与群主DappReview CEO牛凤轩进行了深度对话。

宋阳表示,从过往经验来看,每次技术革新都会带来一些游戏行业的变化,未来能够建立壁垒的游戏团队可能会和现在不太一样,会是把“某个特性”做深,比如美术、故事赌博机制等等。

他认为,链游很有机会,虽然目前整体上处于深秋,但很多链游开发者很有热情,传统游戏厂商也有不少摩拳擦掌要入场。

以下为宋阳分享内容,由火星财经(微信:hxcj24h)整理:

首先介绍一下团队,我们是传统游戏团队,之前在移动游戏上做过小爆款,赚过一些钱,在2017年的时候,我们看到了区块链,觉得这可能是一次比较重要的机会,于是决定试一试。

和其他游戏团队一样,我们是受到了加密猫的启发,才认识到了链游的与众不同之处。

我们发现,资产属性可能是区块链与其他游不同的地方,也是最有可能生巨大市的地方。

经验来看,每次的技革新,都会来一些游化,比如最早家用机我们是玩“体验”,后来又了互联网,我们玩“社交”,而当下比较大的游戏公司,都是在“社交”方面做的很好的公司。

于是找“资产属性”比较强的切入点,我们立项了“乐块”这款产品,这款产品的思路是,在区块链上做个“乐高”。

目前这款产品已经在线上,社区里也有很多粉丝,创作了非常多有趣的模型,我发一些给大家看:

「火星公开课」第218期 |TonArts创始人宋阳:当NFT资产遇上区块链游戏

「火星公开课」第218期 |TonArts创始人宋阳:当NFT资产遇上区块链游戏

随着社区的建设和机制的完善,游戏内也正在出现越来越复杂和越来越精度高的作品,我们的预期是通过一定的引导,在乐块里创作一百万件有效的美术作品。

我们认为随着资产的复用逐步成为链游开发者共识,将会出现“所有的游戏团队都在做同一款游戏”这样的情况。在这样的情况下,每个团队都被迫要去寻找自己在这个“大的游戏开发团队”中的定位。

所以,未来能够建立壁垒的游戏团队可能会和现在不太一样,会是把“某个特性”做深,比如美术,比如故事,比如赌博机制,比如英雄,比如数值。这种“壁垒的建立”是链游中的新方式,它等同于游戏团队以前用“IP”或“流量”来建立壁垒。

而有趣的是,链游中的“流量”概念可能会失效,因为当资产在玩家手上的时候,其他开发者直接引用该资产便可以获得其潜在流量。

以上是乐块这个项目相关的部分。我们在做游戏开发的时候,往往会先定义其核心KPI,于是我们围绕着“资产属性”定了几个策划方向:资产深度、资产覆盖率、资产换手率。

目前TonArts的业务便是围绕着这几个部分开展的,几条业务线正在进行:产品线(乐块+slg+io)、技术线(layer2+钱包)、交易所。11月有第二三款产品上线,12月layer2推出,明年2月交易所。

问答环节:

Q1:你的slg很有意思,能否简单介绍一下?

A1: slg是策略对抗类游戏,在全球范围内尤其是欧美比较受到欢迎,这个品类应该是游戏行业最大的品类之一,比较知名的产品是COK,单地区月利润就有数亿,做slg是出于这样几点的考虑:

1. 资产换手率是设计核心KPI,而这种行为可以通过交易,也可以通过战争的方式达成。

2. SLG他的数据模型是高UP值低DAU,符合目前区块链社区的特点:用户数少,而资金较多。

3. SLG操作并不频繁,比较符合目前公链低TPS的情况。

4. 我们目前在EOS上尝试。

我们的每个产品都会定义一个核心KPI,而给SLG这款产品的定义是资产换手率。

Q2: 乐块的核心KPI是什么?

A2: 简单的说一下玩法,就是一人有一个城堡,你可以造兵,修建城堡,也看一看打其他人,如果你成功攻打其他人,那他城堡里的钱就会被你抢走,但同时你的城堡就会防守空虚,也可能被其他人攻打。

当由公会、国家等组成一个个不同的利益团体时,这种玩法就会变得很有趣和有粘性,从普通的数值变成区块链里真正的“抢钱”,也会让一部分用户更感兴趣。

乐块的核心KPI是资产深度,乐块的机制是如果A买了B的作品,进行了再加工,并销售了,这个B也会获得一部分的版权费用,通过这样的方式来增加资产深度。

在这个slg中,我们将首次尝试引用乐块中的资产,比如当用户把城堡升级为2级时,这个2级城堡是由乐块社区用户拼出来的。那么这一部分升级的钱,就会直接给到乐块中的拼搭用户。通过这样的方式建立乐块的经济闭环。

目前通引用其他游资产来增加自己的用数,已一些游开者的尝试,不过还没有很繁荣,但随着引用-获益不断循游的开一定会形成能引用就引用这样的方向。

乐块的目标是通过机制设计,让社区自发的去占领整个“像素美术”这个小品类。

链游这一块很有机会的,虽然目前整体上深秋,可是我看到很多链游开发者很有热情,传统游戏厂商也有不少摩拳擦掌要入场。和行业形势形成了鲜明的对比。而很多人是自带用户、自带干粮入场的,开发能力很强,教育用户的能力也强,游戏用户也愿意接受。

嘉宾简介

宋阳/ TonArts创始人&乐块制作人

致力于通过区块链理念与技术形成新时代的游戏产品;曾担任格奕网络制作人,主导立项《城市猎人》《超神战记》《酋长万岁》等多款产品的研发,其中《超神战记》单款产品在中国大陆,港澳台等多地区流水过亿,产品覆盖过千万用户。

对话发起人

牛凤轩/ DappReview CEO

文章声明:本文根据「火星财经创始学习群」嘉宾分享内容整理,不代表火星财经立场,转载须在文章标题后注明“文章来源:火星财经(微信:hxcj24h)”。

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